摘要
斯蒂芬森传播游戏理论的视角下,以受众为切入点,将传播视为一种游戏,游戏过程中个体的自我主体意识被置于研究的核心,强调个人愉悦与主观体验、沉醉于游戏中的高度自我投入与忘我的境界,这一类型的传播特质在如今泛娱乐化的时代充分体现。新媒体时期信息传播已成为一种传播的游戏,新闻是无关真实的社会故事,其为怀疑真实存在的超真实,~([1])新闻与事实出现了难以逾越的鸿沟。因此,在传播游戏理论的框架下,分析传统媒体与新媒体场域中新闻反转的发生机制,思考如何防止新闻反转愈演愈烈很具现实性与紧迫性。
引文
[1]刘平君.客观真实、多元真实与超真实:后现代社会的新闻认知[J].传播与社会学刊,2011(18).
[2]宗益祥.游戏人、Q方法与传播学——威廉·斯蒂芬森的传播游戏理论研究[M].北京:中国政法大学出版社,2017:51.
[3][法]古斯塔夫·勒庞.乌合之众——大众心理研究[M].冯克利译.桂林:广西师范大学出版社,2015:115.
[4]李岩.传播与文化[M].杭州:浙江大学出版社,2009:85.
[5]单文盛,胡旋.传播游戏理论视域下的我国微博营销特性研究[J].湖南师范大学学报,2014(2).
[6]周伟.媒介未来图景[M].北京:中华书局,2008:46.
[7][美]比尔·科瓦奇,汤姆·罗森斯蒂尔.真相——信息超载时代如何知道该相信什么[M].陆佳怡,孙志刚译.北京:中国人民大学出版社,2016:214.