用户名: 密码: 验证码:
网络游戏中的玩家社会等级研究——以“英雄联盟”和“王者荣耀”为例
详细信息    查看全文 | 推荐本文 |
  • 英文篇名:Research on Player Social Level in Online Game——Take the Example of “League of Legends” and “Wangzherongyao”
  • 作者:唐魁玉 ; 怀晶
  • 英文作者:TANG Kui-yu;HUAI Jing;School of Humanities,Social Sciences and Law,Harbin Institute of Technology;
  • 关键词:网络调查 ; 网络游戏 ; 社会等级 ; 玩家行为 ; 网络美好生活
  • 英文关键词:internet questionnaire;;online games;;social class;;player behaviors;;happy life online
  • 中文刊名:HRBG
  • 英文刊名:Journal of Harbin Institute of Technology(Social Sciences Edition)
  • 机构:哈尔滨工业大学人文社科与法学学院;
  • 出版日期:2018-10-16 10:28
  • 出版单位:哈尔滨工业大学学报(社会科学版)
  • 年:2018
  • 期:v.20;No.106
  • 基金:国家社会科学基金一般项目“社会质量理论视野下的网络美好生活指标体系的建构”(18BSH032)
  • 语种:中文;
  • 页:HRBG201805009
  • 页数:7
  • CN:05
  • ISSN:23-1448/C
  • 分类号:54-60
摘要
网络游戏作为现实社会在网络社会中的延伸,现实社会中的社会等级现象在8.6亿网络游戏用户中亦然存在。通过调查问卷法,对217名"英雄联盟"和"王者荣耀"玩家的调查,结合布尔迪厄《区分:判断力的社会批判》中关于资本的概念,以及福塞尔《格调:社会等级与生活品味》中九段论的社会等级标准,提出网络游戏玩家进行社会等级划分标准,并对不同等级玩家行为进行归纳整理。
        Online games are the extension of real society on the internet. Social class similar to that in reality should also exist among 860 million online game players. This research used questionnaire to 217 LOL and AoV players online,together with Bourdieu's Distinction and Fussell's Class as theory basis,to propose distinct criteria of online game players,and to conclude play behaviors of players from different classes.
引文
[1]艾瑞咨询.2017年年度数据发布——互动娱乐[R].艾瑞咨询系列研究报告,2018:7.
    [2]马思冰.手机网游用户消费现状浅析[J].科技传播,2016,(23):95-101.
    [3]赵超.知识、趣味与区隔——《区分:判断力的社会批判》评介[J].科学与社会,2016,(2):122-127.
    [4][法]皮埃尔·布尔迪厄.区分:判断力的社会批判[M].刘晖,译.北京:商务印书馆,2015:37.
    [5]何振科.布丢文化资本理论与文化创业实践研究[D].济南:山东大学,2012:142.
    [6]邓曼英.论保罗·福塞尔《格调》中的社会等级观念[J].芒种,2014,(9):87-88.
    [7]邵书龙.等级的、文化的分层模式:中国社会结构变迁机制分析[J].社会科学战线,2012,(7):154-169.
    [8][美]保罗·福塞尔.格调:社会等级与生活品味[M].梁丽真,等译.北京:北京联合出版公司,2017:59.
    [9][荷兰]约翰·赫伊津哈.游戏的人:文化中游戏成分的研究[M].何道宽,译.广州:花城出版社,2007:19.
    [10]张弨.由行为动机浅析MOBA类游戏直播的受众心理[J].新闻研究导刊,2017,(8):286.
    [11]刘芳,唐立强.网游“英雄联盟”消费者行为研究[J].合作经济与科技,2015,(15):134-135.
    [12]李睿哲.电子竞技中游戏文化的符号输出——以“英雄联盟”英雄角色为例[J].新闻研究导刊,2016,(9):46-47.
    [13]张颖妍,李姿莹.消费者价值共创行为研究——以“王者荣耀”为例[J].纳税,2018,(11):149-150.
    [14]孙德全,郝莹,高增.国产核心选手对我国电子竞技发展的影响——“英雄联盟”案例研究[J].体育科技,2017,(6):46-49.
    [15]田万生,齐佳.英雄联盟操作习惯与认知方式的相关性研究[J].心理技术与应用,2015,(8):3-9.
    [16]冯晓兵.“王者荣耀”网络关注时空特征研究[J].互联网天地,2017,(7):51-54.
    [17]顾杨,吴士画,等.当代大学生手游消费状况分析——以南京部分高校为例[J].现代经济信息,2018,(6):444.
    [18]国家统计局.中华人民共和国2017年国民经济和社会发展统计公报[EB/OL].(2018-04-20)[2018-02-28].http://www. stats. gov. cn/tjsj/zxfb/201802/t20180228_1585631.html.
    [19]许凤,柏慧敏.城市不同社会阶层的休闲体育文化模式[J].上海体育学院学报,2012,(6):33-38.
    [20]徐静.认同·权力·资本:青少年网络游戏中的情感研究[D].杭州:浙江大学,2015:74.
    [21]黄少华,刘赛.青少年网络游戏行为的结构[J].兰州大学学报:社会科学版,2013,(5):55-62.

© 2004-2018 中国地质图书馆版权所有 京ICP备05064691号 京公网安备11010802017129号

地址:北京市海淀区学院路29号 邮编:100083

电话:办公室:(+86 10)66554848;文献借阅、咨询服务、科技查新:66554700