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电影与电子游戏的融合
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摘要
同样以视听为主要传播手段,同样以视听体验为途径获得乐趣和享受,有着大致相同的目标市场的电影和电子游戏之间有着密切联系,而且呈现出一种全方位融合的趋势。它们的根本区别在于体验方式不同,电影以观赏为主,电子游戏以互动为主,由此产生的操作手段、创作模式、视听表达、市场细分都有所不同。由于游戏本身的制作方式和操作方式决定了互动性的重要地位,而这种互动性又把游戏与用户之间的距离无限拉近,出现的结果就是:游戏者与游戏融为一体,游戏者既是表演者又是观赏者,既是消费者又是生产者,游戏者玩游戏的过程即是对游戏进行编码的过程。因此,可以说电子游戏具有一种“融合美学”(hybrid aesthetics)的特点,既继承了电影艺术的美学特点,同时也融入了由互动所带来的审美可能。
     电影与电子游戏在产业合作上也具有很大的潜力,存在着很大的互补性——较之于电影,电子游戏的受众市场更为广阔,可以为电影提供新的发展空间;而发展已很成熟的电影,则可在艺术表现等方面给予电子游戏以养分。这些相似性和互补性为它们的产业合作提供了坚实基础。电影观众群和游戏玩家群,彼此构成潜在的消费市场,蕴藏着巨大的商业空间。电影和电子游戏在产业化道路上进行日益广泛深入的合作是必然的。
There are very close contact between film and video games, because they have similar aesthetic theory, communication channel and target market. With the rapid development of technology, film and video games have shown a new trend of integration. The essential difference between them is the experience way. For film, watching is the most important way, and for video games, interacting is the most notable feature. When playing video games, player feels like the character he or she is operating. Under this situation, it is hard to distinguish which role the player is play, audience or actor. Therefore, video games display some characteristics of hybrid aesthetics. On one hand, video games use the Audio-visual techniques of film; on the other hand, video games provide the possibility of interaction aesthetics. In industry cooperation, film and video games have also shown some indication such as integration.
引文
1 《奥斯卡收视率 20 年来第二差 只因提名影片票房低》,http://ent.sina.com.cn/m/f/2006-03-07/10291008289.html
    2 《游戏机实用技术》, 2008 年第一期,总第 193 期,第 15 页
    3 《文艺心理学》,朱光潜,2005 年 5 月,复旦大学出版社,第 64 页
    4 《文艺心理学》,朱光潜,2005 年 5 月,复旦大学出版社,第 166 页
    5 《论创造力与无意识》,弗洛伊德,1987 年,中国展望出版社,第 43 页
    6 《论创造力与无意识》,弗洛伊德,1987 年,中国展望出版社,第 42 页
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    8 《诗论》,朱光潜,2005 年 4 月,上海世纪出版集团,第 41 页
    9 《诗论》,朱光潜,2005 年 4 月,上海世纪出版集团,第 41 页
    10 《诗论》,朱光潜,2005 年 4 月,上海世纪出版集团,第 64 页
    11 《Towards at Aesthetics of Video-Gaming》,Jason A. Wilson. http: //www.media-culture.org.au/archive.html#game
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    14 《罗拉为什么不“打的”——论〈罗拉快跑〉的游戏性》,刘宏球,《浙江师范大学学报》,2006 年第 3 期,第 31 卷,第 113 页
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    17 《数码戏剧学:影视、电玩与智能偶戏研究》,黄鸣奋,厦门大学出版社,2003 年,166-167
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    22 《完美的罪行》,(法)波德里亚,商务印书馆,2000 年 10 月
    23 《消费文化与后现代主义》,(英)迈克·费瑟斯通,译林出版社,2000 年8 月
    24 《电影的不纯性——电影和电子游戏》,〔法国〕让-米歇尔·弗罗东,《电影手册》,2004 年 4 月第 589 期
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