论“二次元文化”与“二次元美育”
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  • 英文篇名:On the Aesthetic Education of “Nijigen Culture”
  • 作者:冯学勤 ; 彭子谦
  • 英文作者:FENG Xue-qin;PENG Zi-qian;Institute of Art Education, Hangzhou Normal University;
  • 关键词:动画 ; 二次元文化 ; 美育 ; 御宅族 ; 迷醉 ; “升维显现”
  • 英文关键词:animation;;Nijigen Culture;;aesthetic education;;Otaku;;intoxication;;"Appearance of Dimension Increment"
  • 中文刊名:MYXK
  • 英文刊名:Journal of Aesthetic Education
  • 机构:杭州师范大学艺术教育研究院;
  • 出版日期:2019-07-20
  • 出版单位:美育学刊
  • 年:2019
  • 期:v.10;No.53
  • 基金:国家社会科学基金重大项目“当代中国美育话语体系构建研究”(16ZDA110)的阶段性成果
  • 语种:中文;
  • 页:MYXK201904005
  • 页数:9
  • CN:04
  • ISSN:33-1367/G4
  • 分类号:32-40
摘要
以动画、漫画和游戏为艺术媒介策源地的"二次元文化",构成当代对全球广大青少年最具吸引力的文化形态。"二次元文化"的突出特征及伴生弊端是耽溺于幻象之城而与社会现实和日常生活相区隔,所谓的"次元壁"正因此而形成。就"二次元文化"本身发生于社会现实生活之中,同时又因区隔而产生负面影响而言,我们以"二点五次元"来作为这种文化片面性和有限性的表征。而"三次元"并不自然指向一个与幻象相对立的"现实",而是被幻象所结构、所引领的立体现实。所谓"二次元美育",在肯定幻象这种正面价值和积极意义的基础上,通过回归幻象本源——"迷醉"的感性经验教育,促使二次元文化主体走上"升维显现"的美育之路。
        Originated from animation, comic and video game("ACG"), Nijigen Culture is the most enchanting form of contemporary culture to obsessing global youth. As an illusive culture and a way of life, Nijigen Culture always distincts itself from reality. For this reason, we use "Pseudo-3 D" to describe its essence. According to the art philosophy of Nietzsche, the value of reality is not in itself, but in the process of constructing and conducting by illusion. This ability issue from the aesthetic experience, which Nietzsche called "intoxication", is the key of the aesthetic education on Nijigen Culture.
引文
[1] 威廉斯.文化与社会[M].长春:吉林出版集团有限责任公司,2011:4.
    [2] 尼采.悲剧的诞生[M].北京:华龄出版社,2001.
    [3] 尼采.偶像的黄昏[M].上海:华东师范大学出版社,2007:126.
    ①2004年2月《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》,第一次从党和政府工作的高度发出“积极扶持”国产动画片的信号,提出“积极扶持国产动画片的创作、拍摄、制作和播出,逐步形成具有民族特色、适合未成年人特点、展示中华民族优良传统的动画片系列”。2004年4月,国家广电总局作为对前一文件的具体贯彻,发布了《关于发展我国影视动画产业的若干意见》,指出影视动画是“满足人民群众特别是广大少年儿童日益增长的精神文化需求的重要途径”,还要求“有针对性地开发制作适合不同年龄观众的动画片”。这两份文件,正式宣告了中国动画产业发展的起航。
    ②如丁冬《中国动画美育功能研究》(2009)、邓佳《对青少年进行动漫美育的探讨》(2011)、刘寓宏《动画艺术与美育》(2013)、王晶《论幼教动画的审美特性与教学功能》(2014)、刘明君《论动画艺术美育的实现》(2015)等文,以及佟婷2015年出版的《动画美学概论》一书第七章“动画艺术的审美教育功能”,皆属较早的探索。
    (1)另外一个国内产业界比较常用的概念是加入了“小说”(Novel)的ACGN,其中的小说主要指能够被读者轻松阅读的、主要接受者是青少年群体同时往往采用一些漫画中插的“轻小说”(Light Novel,属日创英语——和制英语的概念)。之所以不采用ACGN,一是因为轻小说在概念上与传统小说区分极为模糊,作为一种小说类型的独立属性值得怀疑;二是轻小说在媒介形式上与动漫游戏区别太大,关联性太过松散。
    (2)尽管世界动画史研究的权威专家、意大利学者吉安纳伯托·本塔齐(Giannalberto Bendazzi)曾称“动画也算艺术吗?”但这种质疑仅就一般社会公众的偏见而言。详参本塔齐:《现代与后现代——动画文化的意义探索》,见余为政:《动画笔记》,北京:海洋出版社,2009年,第2页。
    (3)详见维基百科“御宅族”词条,https://en.wikipedia.org/wiki/Otaku。
    (4)Casey Baseel,“What do Japanese people think of when they hear the word ‘otaku?’”,Sora News24,https://soranews24.com/2014/04/23/what-do-japanese-people-think-of-when-they-hear-the-word-otaku/.
    (5)Casey Baseel.“Nearly 70 percent of young Japanese women self-identify as otaku in survey”,Sora News24,https://soranews24.com/2018/07/17/nearly-70-percent-of-young-japanese-women-self-identify-as-otaku-in-survey/.
    (6)侯仁锋、袁薇将“御宅族”归于2000年以后从日本传入中国大陆的新译词,参见侯仁锋、袁薇:《日本語からの新借用語についての整理と考察:1978-2014》,爱知大学《中日大辞典》编纂所《日中语汇研究》2016年第6期,第36页。笔者通过百度以及谷歌双重检索发现,“御宅族”一词早在20世纪90年代末就已在中国大陆及台湾地区的一些网站上出现了。
    (7)参见《中国青年报》于新浪网平台上发起的调查结果,http://survey.news.sina.com.cn/voteresult.php?pid=22631。
    (8)参见维基百科“2.5D-Pseudo-3D”辞条,https://en.wikipedia.org/wiki/2.5D。
    (9)关于动画意识,以及动画意识起源的艺术考古学证据,可参笔者《论动画意识与动画形上学》一文,载《文艺研究》2019年第4期。
    (10)讲述马克思生平的国产动画系列剧集《领风者》于2019年1月在“B站”上首播,该片无论是从形式风格还是从传播平台上看,都具有浓郁的二次元色彩,尽管该片从动画艺术标准出发还较为粗糙,然而一经播出不但引发了全国各中学及大学集体的“弹幕爆屏”,还激起动画学界关于“二次元文化的主旋律化”讨论。该片由《大护法》导演“不思凡”执导,杭州娃娃鱼动画工作室制作,中国社科院马克思主义理论研究和建设工程办公室、内蒙古自治区党委宣传部等单位联合出品,学术支持单位为中国社科院,而战略合作方则为共青团中央宣传部与人民网。
    (11)动画(Animation)的拉丁文词源“Animare”具有“赋予生命”的超越性意涵:生命的最鲜明表征即运动,动画在技术上具有让一切无生命的物体或直接(偶动画)或间接(二维手绘或计算机绘图)呈现运动幻象的能力。于是,动画这门运动幻象的创造艺术同时也被动画学者称为生命幻象的创造艺术。

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