摘要
学术界现对网络游戏播放著作权问题的探讨未区分不同网络游戏的类型,从而导致对该问题的分析过于笼统和不精确,应以网络游戏动态画面为切入视角,对不同类型的网络游戏播放的著作权问题加以分析。网络游戏分为竞技策略类和角色扮演类。竞技类动态画面既非表达,也不体现思想,所以不构成作品;画面中包含游戏制作者享有著作权的独创性元素的,对动态画面的使用行为构成对组成元素的转换性使用,不属于对游戏制作者著作权的侵权。角色扮演类动态画面反映出一定的剧情,是制作者思想的体现,可视为作品并适用影视作品的规则;呈现角色扮演类动态画面构成对游戏制作者所享有的动态画面著作权的侵犯,但在个别游戏中要考虑合理使用的适用空间。
引文
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(1)参见(2014)沪一中民五(知)初字第23号。
(2)参见(2015)浦民三(知)初字第191号。
(3)参见(2016)沪73民终190号。
(4)参见(2015)粤知法著民初字第16号。
(5)参见(2015)苏中知民初字第201号。
(6)游戏播放包括直播与录播两种:游戏动态画面在游戏直播与录播中起到最为重要的地位,直播或播放的画面以呈现游戏动态画面为主,直播或播放者的评论、分析也是围绕着游戏动态画面展开的。学术界讨论多限于“直播”,实际上还有“录播”的播放形态。“直播”与“录播”只是纳入了不同的著作权权利类型中,对本文的讨论无实质影响,故本文采取“播放”一词涵盖“直播”与“录播”两种类型。
(7)尽管电子游戏资源库(俗称文件夹)中包含诸多程序、文字、图片、视频等内容,其似乎有适用汇编作品予以保护的空间。但汇编作品保护的是著作权人具有独创性的选择与排列特定信息而呈现的结果,本身不保护各个信息本身。姑且不论制作者对文件夹信息的选择是否体现出其独特的选择预安排,即使认定其满足上述要求,但他人利用不相同的信息作组合,即可轻松避免沦为实质相同,所以讨论文件夹是否构成汇编作品无实际价值,本文不再赘述。