文化遗产保护中的信息可视化设计方法研究
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摘要
数据收集、存储和管理能力的迅速提高,使得信息处理手段发生急剧变化;而我们理解信息的能力却没有在行为上(对待数据的方式)、思维上(寻找数字背后的意义)和技术上(提供更简便的工具使我们控制数字)得到相应提高。信息可视化、数据挖掘和图形设计已经成为人类提高认知和理解信息能力的重要手段,但是它们只是解决了孤立的单个特定问题,在更高层的策略理论及更宽广的应用层面上还存在很多难题,以致出现“信息饥渴”与“信息焦虑”的现象。另一方面,文化遗产的数字化保护不仅涉及国家经济发展,还关系社会稳定和文化传承;作为信息可视化的重要应用方面——数字化文化遗产领域,信息设计、文博事业及计算机科学领域目前“各自为政”,以文化遗产数字化保护项目为导向的多学科协同合作往往缺乏有效的、系统性的方法与操作原则。针对以上问题,本研究提出运用信息思维方法指导数字化文化遗产项目的整体策划,采用信息可视化模型和信息可视化设计原则进行数字化文化遗产中信息管理、信息呈现和信息传播的设计。
     本文首先从信息理解与认知的角度提出本研究的必要性;其次剖析其可行性与复杂性。将信息可视化运用于文化遗产保护,需要信息的采撷、阐释以及重新构想和重新建构。信息可视化过程是由决定构筑信息设计语境资源的“外部限定因素”与重新建构消失的时代氛围和精神的“内部构成因素”共同组成的关联性复杂系统。外部限定因素的不明确以及内部构成因素的缺乏联系(文化发展脉络)是本研究难点,对此笔者提出通过对时间信息的阐释与解读,再经过人的认知逻辑与信息理解的空间重构,揭示文化遗产与信息可视化之间的“显性关系”与“隐藏的逻辑”。信息可视化也由此体现出数字化文化遗产的理性智慧的真、感性智慧的善与知性智慧的美。通过信息可视化的设计方法研究使文化遗产的保护变成一种系统的保护,一种文化脉络的可持续性延续,一种文明精神的有效传播。
Digital cultural heritage(DCH) means to protect human’s remembering and enhance information perception. And information visualization(IV), data mining and graphic design are the important tools to solve information anxiety problems caused by quantitative data, dispersive digital cultural heritage protection status.
     The paper focuses on the study of information visualization design method in DCH and provides an Information Visualization model which includes information management, information representation and information communication in the DCH projects.
     The paper emphasizes Information Visualization’s importance, feasibility and complexity for information understanding, analyzes the existing cultural heritage’s information deconstruction of time flow and reconstruction of space scene in DCH information visualization process from data acquiring, parsing, filtering, mining, representing, refining and interaction. The research challenge is that the inner construction factors about culture context and outside restriction factors about Cultural Heritage Zeitgeist which both create the information design context have weak relationship with each other. The paper focuses on analyzing the correspondence principles between the heritage fact and data essence and provides about thirty data structures for information designers. Through Information Visualization, DCH reveals rational intelligence in Science, emotional intelligence in Humanities and visual intelligence of Perception and Recognition in Social Sciences & Humanities. From fact to essence through information visualization, we need to think the essence of cultural heritage globally and act locally, explore new visual representation forms and human-computer interaction design methods to carry forward the DCH projects, actively reveal the relationship of the inner construction factors about culture context and outside restriction factors about Cultural Heritage Zeitgeist and achieve the culture systematic preservation, heritage sustainable development and civilization effective broadcasting.
引文
① 苏秉琦先生提到考古学的根本任务时特别强调“修国史、写续篇”的目标。转引自张忠培:《中国考古学:九十年代的思考》,北京,文物出版社,2005 年版,第 5 页。
    ② 同上。
    ③ [英]马修·约翰逊:《考古学理论导论》,魏峻译,长沙,岳麓书社,2005 年版,第 1 页。
    ④ 张忠培:《中国考古学:九十年代的思考》,北京,文物出版社,2005 年版,第 248 页。
    ⑤ “注意力经济”这一概念是迈克尔?戈德海伯在 1997 年发表的一篇题为《注意力购买者》的文章中提出来的。戈德海伯指出,在以计算机网络为基础的信息社会中,各种信息浩如烟海,对人来说,信息已经不再是一种稀缺的资源,而是相对过剩,稀缺的资源是人的注意力。因此,目前以网络为基础的新经济,其实质就是注意力经济。在这种社会形态中,最重要的资源不是传统意义上货币资本,也不是信息本身,而是注意力,注意力是“虚拟经济的硬通货”。资料来源:Michael H. Goldhaber, “Attention Shoppers ”, Wired Magazine, Issue 5.12 (Dec 1997), p.17.
    ⑥ “社会资本”是原指拥有的社会网络、信息等社会结构资源的资本。近年来,“社会资本”概念的讨论范围已扩展到社会学、经济学和政治学等诸多社会科学领域。社会资本的理解也不再局限于个人社会网络中嵌入的资源,而是更为宏观的层面上某一社群拥有的社会网络、信任和规范等社会资本情况。详情请参看:Fernandez, R. et al., “Social Capital at Work: Networks and Employment at a Phone Center”, American Journal of Sociology, (2000), p.105.
    ① 邬焜:《信息哲学——理论、体系、方法》,北京,商务印书局,2005 年版,第 60 页。
    ② 同上,第 47 至 61 页。
    ③ 美国著名科学家、认知心理学和人工智能的创始人之一的西蒙指出:“用‘物理符号系统’主要是强调所研究的对象是一个具体的物质系统,如计算机的构造系统、人的神经系统、大脑的神经元等。所谓符号就是模式,任何一个模式,只要它能和其他模式相区别,他就是一个符号。”“符号即可以是物理的符号,也可以是头脑中的抽象的符号,也可以是计算机中的电子运动模式,还可以是头脑中神经元的某种运动方式。”详情请参看[美]司马贺:《人类的认知》,荆其诚、何厚粲译,北京,科学出版社,1986 年版,第 10 至 11 页。
    ① 联合国教科文组织 1992 年发起了文献保护的“世界记忆工程”,工程为的是唤起全世界公众和决策者共同重视记忆遗产,并携手保护世界珍贵文献档案。世界记忆遗产是世界文化遗产项目的延伸,世界文化遗产关注的是具有历史、美术、考古、科学或人类学研究价值的建筑物或遗址,而世界记忆遗产关注的则是文献遗产,比如手稿、图书馆和档案馆保存的任何介质的珍贵文献以及口述历史记录。
    ② 邬焜:《信息哲学——理论、体系、方法》,北京,商务印书局,2005 年版,第 76 页。
    ① [英]马修·约翰逊:《考古学理论导论》,魏峻译,长沙,岳麓书社,2005 年版,第 51 至 52 页。
     ① 邬焜:《信息哲学——理论、体系、方法》,北京,商务印书局,2005 年版,第 82 页。
     ① 邬焜:《信息哲学——理论、体系、方法》,北京,商务印书局,2005 年版,第 82 页。
    ① [英]伊恩·霍德、司格特·哈特森:《阅读过去》,徐坚译,长沙,岳麓书社,2005 年版,第 12 页。
    ② 增强现实(augmented reality,AR),一种虚拟现实类型,在真实世界的对象上对准和叠加合成的刺激;通常用于使人觉察到靠自己的感官无法觉察到的信息。详细情况请参见[美]William R.Sherman and Alan B.Craig:《虚拟现实系统——接口、应用与技术》,魏迎梅,杨冰等译,吴玲达审校,北京,电子工业出版社,2004 年版,第 12 页。
    ③ DIY 英文全称是 Do It Yourself,多翻译为“自助”。本文中考古 DIY 是指考古过程可以运用虚拟现实的方式得以重现,用户可以在虚拟现实环境中模拟考古过程。
    ④ 本文此处特指整合主题相近的小博物馆群资源,将资源数字化,建立虚拟展厅,丰富展览内容,利用大博物馆的丰富馆藏,将其丰富内容通过网络环境“移植”到中小博物馆中,参观者除了可以观赏到小博物馆里的藏品,还可以通过虚拟现实或多媒体等技术,欣赏到大量其他展馆的珍贵藏品。
    ① 向云驹:《人类口头和非物质遗产》,银川,宁夏人民教育出版社,2004 年版,序言第 1 页。
    ② 世界遗产分为文化、自然及自然文化遗产。文化遗产概括地说,是指具有历史学、科学、艺术或文化价值的人类杰作。自然遗产则指具有地质学、地貌学、生态学、生物多样性和自然美学价值的自然地域空间。自然文化遗产是具有科学、美学价值的自然景观为基础,自然与文化融为一体的综合体。详细请参看向云驹:《人类口头和非物质遗产》,银川,宁夏人民教育出版社,2004 年版,第 7 页。
    ③ 又称无形文化遗产,主要指人类以口传方式为主、具有民族历史积淀和广泛突出代表性的民间文化艺术遗产。概念源自于联合国教科文组织为完善对世界文化遗产的保护体系而提出的。它的直接源头是作为物质性、遗址性、建筑性文化遗产相对应、相对称的概念而提出的。渊源主要有两个:一个是 1950年日本提出的“文化财产保护法”中首次从“有形文化财”的概念延伸出“无形文化财”的概念;另一个源头是 1989 年联合国教科文组织提出的《保护民间创作建议案》。详细请参看向云驹:《人类口头和非物质遗产》,银川,宁夏人民教育出版社,2004 年版,第 28 至 29 页。
     ① 向云驹:《人类口头和非物质遗产》,银川,宁夏人民教育出版社,2004 年版,序言第 1 页。
    ② 90 年代实施的《古建筑木结构维护与加固技术规范》中对这一原则进一步做了诠释。“原状多指古代建筑个体或群体中一切有历史意义的遗存现状。若需要恢复到创建时的原状或恢复到一定历史时期特点的原状时,必须根据需要与可能,并具备可靠的历史论证和充分的技术论证。”
    ① 根据 UNESCO 的定义,数字遗产包括从现存的任一种形式的知识转化成的数字产品或只以数字形式存 在的产品,包括线性文本、数据库、静态或动态图像、相关的在线或离线软件等,涉及从病历到 DVD影碟,从卫星监视数据到网站呈现的多媒体,从超市收银机里的消费数据到人类基因组的科研数据文件,从新闻组的档案到图书馆的目录等内容。
    ② 吕建昌:《博物馆与当代社会若干问题的研究》,上海辞书出版社,2005 年版,第 233 页。
    ③ 同上,第 256 至 261 页。
    ④ 吕建昌:《博物馆与当代社会若干问题的研究》,上海辞书出版社,2005 年版,第 260 页。
    
    ① 此图借鉴了柳冠中教授创立的“设计事理学”理论的内容绘制而成。
    ② 吕建昌:《博物馆与当代社会若干问题的研究》,上海辞书出版社,2005 年版,第 260 页。
    
    ① 张忠培:《中国考古学:九十年代的思考》,北京,文物出版社,2005 年版,第 5 页。
    ② 同上,第 41 页。
    ③ 吕建昌:《博物馆与当代社会若干问题的研究》,上海辞书出版社,2005 年版,第 233 页。
     ① 鲁晓波:《信息社会设计学科发展的新方向--信息设计》,《装饰》, 2001 年第 6 期,第 1-3 页。
    ② 原文为:“计算不再只和计算机有关,它决定我们的生存”。详细请参看[美]尼葛洛庞帝:《数字化生存》,胡泳、范海燕译,海口,海南出版社,1997 年版,前言第 15 页。
    ① 柳冠中:《走中国当代工业设计之路》,邵宏、严善錞主编:《岁月铭记——中国现代工业之路学术研讨会论文集》,长沙,湖南科学技术出版社,2004 年版,第 12 页。
    ② 吕建昌:《博物馆与当代社会若干问题的研究》,上海,上海辞书出版社,2005 年版,第 260 页。
    ③ 同上,第 261 页。
    ④ 此部分内容观点引自本人的论文,详细请参阅:覃京燕:《新经济下的信息设计教学模式初探》,《北京 科技大学学报社会科学版》,2004 年第二十卷,第 114-116 页。
    
    ① 陈向明:《质的研究方法与社会科学研究》,北京,教育科学出版社,2000 年版。
    ② 张具青:《科学研究的艺术——科学方法导论》,湖北人民出版社,1988 年版。
     ① 轴心式分析着重发现和建立类别之间的各种联系,包括因果关系、时间关系、语义关系等等。详细内容请参看匡文波:《网络传播学概论》,北京,高等教育出版社,2001 年版,第 217 页。
    ① 鲁晓波:《信息社会设计学科发展的新方向--信息设计》,《装饰》,2001 年第 6 期,第 1-3 页。
    ② 原文为:Visualization – the use of computer-supported, interactive, visual representations of data to amplify cognition.详细请参阅:Stuart K. Card et al., Readings in information visualization : using vision to think, (Morgan Kaufmann Publishers, 1999), p.16.
    ③ 原文为:Information Visualization – the use of computer-supported, interactive, visual representations of abstract data to amplify cognition. 出处同上。
    ① Stuart K.Card et al., Information Visualization Using Vision To Think, (Morgan Kaufmann Publishers, 1999), p.56.
     ① Edward R. Tufte, The Visual Display of Quantitative Information, (Graphics Press, 1983), p.33.
    ① Tufte 目前针对可视化的研究已经出版了五本书,分别是 Beautiful Evidence,The Visual Display of Quantitative Information,Envisioning Information,Visual & Statistical Thinking: Displays of Evidence for Decision Making 以及 Visual Explanations: Images and Quantities, Evidence and Narrative。
    ② Colin Ware: Information Visualization: Perception for Design, Morgan Kaufmann,2004.
    ③ Sanders, M. S. & McCormick, E. J. (1987). Human Factors in Engineering and Design. McGraw-Hill, New York
    
    ① Edward R. Tufte, Visual Explanations, (Graphics Press, 1997), pp.13-23.
    ② Colin Ware, Information Visualization: Perception for Design, (Elsevier Science, 2000), pp.1-69.
     ① 孙敏:《空间信息可视化技术:给数据以形象》,北京大学空间信息科学与技术系博士,《中国计算机用户》,2003 年,资料来源自 http://industry.ccidnet.com/art/28/20030630/52407_1.html。
     ① Nahum D. Gershon, Stephen G. Eick, “Information Visualization”, IEEE Computer Graphics and Applications, 7-8/1997, pp.29-31.
    ① B. H. McCormick, T. A. DeFanti, and M. D. Brown, eds., “Visualization in Scientific Computing”, Computer Graphics, Vol. 21, No. 6, Nov. 1987, p.12.
    ② Stuart Card, Jock Mackinlay, Ben Shneiderman, Readings in Information Visualization: Using Vision to Think, (Morgan Kaufmann, 1999), p.12.
    ③ 董士海、王坚、戴国忠等:《人机交互和多通道用户界面》,北京,科学出版社,1999 年版,第 46 页。
    ④ G.Robertson, S. K. Card and J. D. Mackinlay, “The Cognitive Co-processor for Interactive User Interfaces”. Proceedings of the ACM SIGGRAPH symposium on User interface software and technology, 1989, pp.10-18.
    ① Jim Foley, “Getting There: The Ten Top Problems Left”, Vision 2000 issue of IEEE Computer Graphics and Applications, 2000.
    ② Benjamin B. Bederson and Ben Shneiderman:The Craft of Information Visualization, (Morgan Kaufmann Publishers, 2003), pp.1-5.
    ① [美]保罗.M.莱斯特:《视觉传播:形象载动信息》,霍文利、史雪云、王海茹译,北京广播学院出版社,2003 年版,第 3 页。
    ② 李乐山:《人机界面设计》,北京,科学出版社,2004 年版,第 78-79 页。
    ③ [德]威尔海姆·狄尔泰:《诠释学的起源》(1900),转引自洪汉鼎:《理解与解释——诠释学经典文选》,北京,东方出版社,2001 年版,第 76 页。
    
    ① 洪汉鼎:《诠释学——它的历史和当代发展》,北京,人民出版社,2001 年版,第 107 页。
    ② Shedroff, N., Experience Design, (Indiana: New Riders Press, 2001), p.36.
    ① [美]Richard Saul Wurman:《信息饥渴——信息选取、表达与透析》,李银胜等译,北京,电子工业出版社,2001 年版,第 36 页。
    ② Shedroff, N., Experience Design, (Indiana: New Riders Press,2001), pp.1-134.
    ③ [美]Richard Saul Wurman:《信息饥渴——信息选取、表达与透析》,李银胜等译,北京,电子工业出版社,2001 年版,第 37 页。
    ④ [英国]大卫·休谟:《人类理解研究》,关文运译,北京,商务印书馆,1983 年版,第 12-56 页。
    
    ① [德]加达默尔:《真理与方法》,上海,上海译文出版社,1992 年版,第 211 页。
    ② 章启群:《意义的本体论》,上海,上海译文出版社,2002 年版,第 5 页。
    
    ① 吴刚:《接受认识论引论》,北京,北京大学出版社,1996 年版,第 3-4 页。
    ② 吴刚:《接受认识论引论》,北京,北京大学出版社,1996 年版,第 146 页。
    ① 龚璇:《解读接受美学的“二个文本”》,载《福州大学学报》(哲社版),2001(1),转引自周晓英:《基于信息理解的信息构建》,北京,中国人民大学出版社,2005 年版,第 29 页。
    ② 马友平:《试述接受美学中的意义未定和空白及读者的阅读》,载《渝西学院学报》,2002(3),转引自周晓英:《基于信息理解的信息构建》,北京,中国人民大学出版社,2005 年版,第 30 页。
    ③ [英]卡尔·波普尔:《客观知识》,上海,上海译文出版社,2001 年版,第 172-201 页。
    ④ 邬焜:《信息哲学—理论、体系、方法》,北京,商务印书局,2005 年版,第 85 页。
     ① 邬焜:《信息哲学—理论、体系、方法》,北京,商务印书局,2005 年版,第 94-95 页。
     ① 章利国:《现代设计美学》,郑州,河南美术出版社,1999 年版,第 167 页。
     ① 钟义信:《信息科学原理》,北京邮电学院出版社,1996 年版,第 47 页。
     ① [美]保罗 M.莱斯特著:《视觉传播:形象载动信息》,霍文利、史雪云、王海茹译,北京广播学院出版社,2003 年版,第 5 页。
     ① Colin Ware, Information Visualization: Perception for Design, (Elsevier Science, 2000), p.37.
    ② Triesman, A. and Gormican, S, Feature analysis in early vision: Evidence from search asymmetries, Psychological Review 95(1), pp.15-48.
     ① Norman, Donald, Things That Make Us Smart. Cambridge, (Massachusetts: Perseus Books, 1993), p. 43.
     ① [美]Donald A Norman:《情感化设计》,付秋芳等译,北京,电子工业出版社,2005 年版,第 6-7 页。
     ① Benjamin Jotham Fry, " Computational Information Design", Ph.D.diss., MIT, 2004.
     ① Tufte, Edward R., The Visual Display of Quantitative Information, (Conn.: Graphics Press, 1989), pp.6-34.
    ① Stanley, Dick., “Finding order in the midst of chaos”, Austin American-Statesman, (June9, 1996), p4.
    ② Robert Jacobson , Information Design, (The Mit Press, 1999), p.87.
    ③ 又称脑力激荡法,是激励创造性思维的一种方法。详情请参看张乃人主编:《设计辞典》,北京理工大学出版社,2002 年版,第 761 页。
    ① Robert Jacobson , Information Design, (The Mit Press, 1999), p.67.
    ② [英]伊恩.霍德、司格特.哈特森著:《阅读过去》,徐坚译,长沙,岳麓书社,2005 年版,第 135 页。
    ③ 同上,第 139 页。
    ④ 同上,第 140 页。
    ⑤ 同上,第 141 页。
     ① [美]唐纳德 A.诺曼:《设计心理学》,梅琼译,中信出版社,2003 年版,第 197 页。
     ① 新经济通常还被称为信息经济、无摩擦经济、体验经济等。详情请参见姜奇平:《体验经济》,北京,社会科学文献出版社,2002 年版,第 4 页。
    ② [加]麦克卢汉:《理解媒介:论人的延伸》,何道宽译,北京:商务印书馆,2000 年版,第 37 页。
     ① 鲁晓波:《信息社会设计学科发展的新方向--信息设计》,《装饰》, 2001 年第 6 期,第 1-3 页。
    ① 张光直:《考古人类学随笔》,北京,三联书店,1999 年版,第 127 页。
    ② 陈淳:《考古学理论》,上海,复旦大学出版社,2004 年版,前言第 1 页。
    ③ [美]保罗·M·莱斯特:《视觉传播形象载动信息》,霍文利、史雪云、王海茹译,北京,北京广播学院 出版社,2003 年,第 5 页。
     ① 详细参考资料请参见 M. Cooley, Architect or Bee? (London: Chatto & Windus, 1987), p.89.
     ① [美]保罗·M·莱斯特:《视觉传播形象载动信息》,霍文利、史雪云、王海茹译,北京,北京广播学院出版社,2003 年,第 54 页。
    ② 鲍世行、顾孟潮主编:《山水城市与建筑科学》,北京,中国建筑工业出版社,1999 年版。
    ① [法]雅克·拉康、让·鲍德里亚等著:《视觉文化的奇观:视觉文化总论》,吴琼编,北京,中国人民大 学出版社,2005 年版,第 189 页。
    ② 同上,第 3-6 页。
    ③ [德]马丁·海德格尔著:《林中路》,孙周兴译,上海,上海译文出版社,1997 年版,第 74 页。
    ④ [加]马歇尔?麦克卢汉:《理解媒介》,周宪、许钧主编,北京商务印书馆,2000 年 10 月版,第 240 页。
    ⑤ 覃京燕、朱向未、何潇:《即时通讯交流中的“虚无”与“实在”》,《“第二届北京国际新媒体艺术展暨 论坛”大会论文集》,2005 年 6 月。
    ① [法] R?舍普等:《技术帝国》,刘莉译,北京,三联书店,1999 年 11 月版,第 98 页。
    ② [法]让?拉特利尔:《科学和技术对文化的挑战》,吕乃基等译,北京,商务印书馆,1997 年 11 月版,第124 页。
    ③ “视觉文化研究”是近几年在西方学术界颇受关注的一种跨学科、跨领域的研究,针对现代和后现代的文化表征,以后结构主义和精神分析为主导框架,围绕“视觉性”的问题,对现代世界的主体构建、文化表征的运作以及视觉实践之间的关系进行分析,揭示了人类文化行为尤其是视觉文化中看与被看的辩证法。详情请参看[法]雅克·拉康、让·鲍德里亚等著:《视觉文化的奇观:视觉文化总论》,吴琼编,北京,中国人民大学出版社,2005 年版,第 1-9 页。
    ④ 详细请参看[美]Donald A Norman:《情感化设计》,付秋芳等译,北京,电子工业出版社,2005 年版,第 6-7 页。
     ① McCormick and DeFanti, “Visualization in Scientific Computing”, IEEE Computer Graphics & Applications, 1987, p.12.
     ① Shedroff, N, Experience Design, (Indiana: New Riders Press, 2001), p.35.
    ① [美] 赫伯特.A.西蒙:《关于人为事物的科学》,杨砾译,北京,解放军出版社,1985 年版,第 115 页。
    ② 夏鼐:《关于考古学上文化的定名问题》,《考古》,1959 年第 4 期。
    ③ 夏鼐、王仲殊:《考古学》,《中国大百科全书·考古学》,北京,中国大百科全书出版社,1986 年版。
    ④ 刘凤君:《美术考古学导论》,济南,山东大学出版社,2002 年版,第 56-58 页。
    
    ① 李砚祖:《艺术设计概论》,武汉,湖北美术出版社,2002 年版,第 4 页。
    ② 李砚祖:《艺术设计概论》,武汉,湖北美术出版社,2002 年版,第 4 页。
    ③ 李乐山:《工业设计思想基础》,北京,中国建筑工业出版社, 2001 年版,第 1 页。
    ④ 熊秉元:《大家都站着》,北京,社会科学文献出版社,2002 年版,第 2 页。
    
    ① 李砚祖:《艺术设计概论》,武汉,湖北美术出版社,2002 年版,第 6 页。
    ② 菲谢:“我代表的是中小企业”,《中国计算机报》,2004 年第 89 期。
    ① 陈铁梅:《定量考古学》,北京大学出版社,2005 年版,第 3 页。
    ② 李衍达:《信息世界漫谈》,清华大学出版社,暨南大学出版社,2000 年版,第 7-10 页。
    ③ 陈淳:《考古学理论》,上海,复旦大学出版社,2004 年版,前言第 6-7 页。
    ④ Trigger BG, A History of Archaeological Thought, (Cambridge University Press,1989), p.82.
     ① 王涌天等:《亦真亦幻的户外增强现实系统——圆明园的数字重建》,《中国科学基金》,2006 年 20 卷 2 期, 第 76-86 页。
     ① 林夏:《信息可视化与可视分析》,2006 年数字图书馆前沿问题高级研讨班学术报告,2006 年,第 2 页。
     ① 最初文化“遗产产业”(heritage industry)的概念出现在英国,本文将在第 6 章详细阐述。
    ② [美]凯文·福斯伯格、哈尔·穆兹、霍华德·科特曼:《可视化项目管理—获取商务与技术成功的实用模型》,刘景梅、许江林、于军译,北京,电子工业出版社,2002 年版,第 2 页。
     ① Stuart Card, Jock Mackinlay, Ben Shneiderman, Readings in Information Visualization: Using Vision to Think. (Morgan Kaufmann, 1999), p30.
    ② Matt Woolman, Digital Information Graphics, (London: Thames & Hudson, 2002), pp.4-89.
     ① 陈少强:“走近信息可视化”,《中国计算机用户》,总 567 期,2003 年 23 期。http://media.ccidnet.com/media/ccu/567/02901.htm.
    
    ① 周晓英:《基于信息理解的信息构建》,北京,中国人民大学出版社,2005 年版,第 1 页。
    ② 周晓英:《基于信息理解的信息构建》,北京,中国人民大学出版社,2005 年版,第 10 页。
     ① 张乃仁主编:《设计辞典》,北京理工大学出版社,2002 年版,第 34 页。
    
    ① [英]肯·达柯:《理论考古学》,刘文锁、卓文静译,长沙,岳麓书社,2005 年版,第 70 页。
    ② 陈淳主编:《考古学理论》,上海,复旦大学出版社,2004 年版,第 114 页。
    ① [美]Doug A.Bowman 等:《三维用户界面:理论与实践》,张凤军等译,北京,电子工业出版社,2006年版,第 141 页。
     ① 周晓英:《基于信息理解的信息构建》,北京,中国人民大学出版社,2005 年版,第 81 页。
     ① [美]凯文·福斯伯格 、哈尔·穆兹、霍华德·科特曼:《可视化项目管理—获取商务与技术成功的实用模型》,刘景梅、许江林、于军译,北京,电子工业出版社,2002 年版,第 18 页。
    
    ① 夏治坤:“多维信息可视化模型”,《科技情报开发与经济》,2006 年第 10 期。
    ② Nigel Cross, Development in Design Methodology, (John Wiley & Sons Ltd., 1984), p. vii.
    
    ① 柳冠中:《工业设计学概论》,黑龙江科学技术出版社,1997 年版,第 60-62 页。
    ② 刘国余:《设计管理》,上海交通大学出版社,2003 年版,第 91 页。
     ① 本案例资料翻译自 TNT 项目报告,详情请参看: Establishing the Leading Scientific Network on Neanderthal Research,Final Report, TNT – The Neanderthal Tools, May 2006.
    ① 关于“外部限定因素”与“内部构成因素”的详细内容请参看本文第 6 页。
    ② 杨伟国:《华夏思维与信息思维》,《地球信息》1997 年第 1 期,第 53-56 页。转引自邬焜:《信息哲学——理论、体系、方法》,北京,商务印书局,2005 年版,第 396 页。
    ③ 邬焜:《信息哲学——理论、体系、方法》,北京,商务印书局,2005 年版,第 424 页。
    ① 邬焜:《信息哲学——理论、体系、方法》,北京,商务印书局,2005 年版,第 455 页。
    ② 邬焜:《信息哲学——理论、体系、方法》,北京,商务印书局,2005 年版,第 200 页。
    ③ K.Ridderbos:《剑桥年度主题讲座:时间》,章邵增译,北京,华夏出版社,2006 年版,第 2 页。
    ④ K.Ridderbos:《剑桥年度主题讲座:时间》,章邵增译,北京,华夏出版社,2006 年版,第 20 页。
    ⑤ [美]时代—生活丛书编辑:《时间与空间》,方能训译,桂林,漓江出版社,2001 年版,第 26-27 页。
    ① [德]恩格斯:《自然辩证法》,第 12-13 页。转引自邬焜:《信息哲学——理论、体系、方法》,北京,商 务印书局,2005 年版,第 201 页。
    ② 张忠培:《中国考古学:九十年代的思考》,北京,文物出版社,2005 年版,第 41-44 页。
    ③ 邬焜:《信息哲学——理论、体系、方法》,北京,商务印书局,2005 年版,第 201 页。
    ④ 唐林涛:《设计事理学理论、方法与实践》,北京,清华大学博士论文,2004 年,第 93 页。
    ⑤ K.Ridderbos:《剑桥年度主题讲座:时间》,章邵增译,北京,华夏出版社,2006 年版,第 2-6 页
    ⑥ 圣奥古斯丁:《忏悔录》。转引自 K.Ridderbos:《剑桥年度主题讲座:时间》,章邵增译,北京,华夏出版社,2006 年版,第 2 页。
    ① [英]Francois Penz 等编:《剑桥年度主题讲座:空间 Space》,马光亭等译,北京,华夏出版社,2006 年 版, 第 67 页。
    ① [美] 塞缪尔·亨廷顿:《文明冲突与世界秩序的重建》,周琪等译,北京,新华出版社,2005 年版,第207 页。
    ② 恩斯特·卡西尔(Enst Cassirer,1874—1945)德国哲学家、文化哲学创始人。继柯亨、那托普之后新康德主义的马堡学派的主要代表人物。卡西尔的哲学思想是一种人类文化哲学。他认为人是符号的动物,文化是符号的形式,人类活动本质上是一种“符号”或“象征”活动,在此过程中,人建立起人之为人的“主体性”(符号功能),并构成一个文化世界。卡西尔强调艺术是生命形式的符号化表达。卡西尔的这一理论后来被美国哲学家、美学家苏栅·朗格所发挥,从而形成 20 世纪较有影响的一个美学流派——象征符号美学。
    ③ [德]卡西尔:《人论》第十章《历史》,甘阳中译,上海译文出版社,1986 年版,第 224-255 页。
     ① 葛 兆 光 :《 思 想 史 视 野 中 的 考 古 与 文 物 》, 原 载 《 文 物 》 2000 年 1 期 , 转 引 自 :http://www.siwen.org/ltxxlr.asp?id=1369
     ① 葛兆光:《思想史视野中的考古与文物》,原载《文物》2000 年 1 期,转引自:http://www.siwen.org/ltxxlr.asp?id=1369
     ① 所谓新经济,又称为体验经济,信息经济,是指有意识地以商品为载体,以服务为手段,使消费者融入其中的活动。详情请参见姜奇平:《体验经济》,北京,社会科学文献出版社,2002 年版,第 4 页。
    ② [美]阿尔温·托夫勒:《未来的冲击》,盂广军译,北京,中国对外翻译出版公司,1985 年版。
    ① 姜奇平:《体验经济》,北京,社会科学文献出版社,2002 年版,第 78 页。
    ② Shedroff, N., Experience Design, (Indiana: New Riders Press, 2001), p.94.
    ③ “体验”最初由心理学家用来分析犯罪心理。现在“体验”的概念则扩展到了商业等多个领域。详情请参看[苏]瓦西留克:《体验心理学》,黄明等译,刘兆祺校,北京,中国人民大学出版社,1989 年版。
    ① Shedroff, N., Experience Design, (Indiana: New Riders Press, 2001), p.94.
    ② 社会资本和互联网,是一个硬币的两个面。这个硬币,如果我们称它为网络组织的话,从技术角度看,它是互联网;从制度角度看,它就是社会资本。社会资本,从第三次浪潮角度观察,这是全球竞争力的主要源泉。Therelli1986 年说的,“网络是介于公平市场交易与层级制之间的一种组织形式。”这里的网络,就是指社会资本。Burt1992 年也指出,“构筑良好的战略网络是企业获取市场高回报的基础。这时,企业网络被看成有价值的社会资本”。详情请参看姜奇平:《体验经济》,北京,社会科学文献出版社,2002 年版,第 96 页
    
    ① Robert Jacobson, Information Design, (The MIT Press, 1999), pp. 68~70.
    ② [加]埃里克·麦克卢汉、弗兰克·秦格龙:《麦克卢汉精粹》,南京大学出版社,2000 年版,第 227 页。
    ① [加]埃里克·麦克卢汉、弗兰克·秦格龙:《麦克卢汉精粹》,南京大学出版社,2000 年 10 月第 1 版,第 239 页。
    ② 同上,第 422 页。
    ③ [美]尼尔·波兹蔓:《娱乐至死》,章艳译,广西师范大学出版社,2004 年版,第 17-34 页。
    ④ [美] 尼尔·波兹曼:《娱乐至死》,广西师范大学出版社,2004 年 5 月第 1 版,第 10-11 页。
    ⑤ [美] 尼尔·波兹曼:《娱乐至死》,广西师范大学出版社,2004 年 5 月第 1 版,第 17 页。
     ① 唐·泰普斯科特、阿特·卡斯顿:《范式的转变——信息技术的前景》,米克斯翻译,东北财经大学出版社,1999 年版。
    ① 非视觉的信号可以转换为视觉信号,如对非物质文化遗产中音乐的信息可视化就可以转换为图形的形 式得以保存,好听的音乐也许就是一幅好看的画。
    ② 本文第 1 章详细阐述了信息创生系统与信息实现系统的内容。
    ③ Benjamin B. Bederson and Ben Shneiderman:The Craft of Information Visualization, (Morgan Kaufmann Publishers, 2003), pp.1-5.
    ① Jemmifer Preece, Yvonne Rogers, Helen Sharp:《交互设计——超越人机交互》,刘晓晖等译,北京,电子 工业出版社,2003 年版,序言第 3 页。
    ② J. M. Winograd, Incremental Refinement Structures for Approximate Signal Processing. Ph.D. thesis, Boston University, 1997.
    ① 此部分内容引自本人的论文,详情请参见覃京燕、朱向未:《网络学习界面中的交互设计》,《2005 年国 际工业设计教育研讨会会刊》,2005 年,第 442-446 页。
    ① Jemmifer Preece, Yvonne Rogers, Helen Sharp:《交互设计——超越人机交互》,刘晓晖等译,北京,电子 工业出版社,2003 年版,第 14 页。
    ② 此部分观点引自本人发表的论文,详情请参阅覃京燕、朱向未:《信息可视化中交互设计方法初探》,《装饰》,2007 年第三期。(已收录)
     ① (晋)干宝等:《搜神记》卷二,内府藏本。
     ① 创意产业的概念最早出现在 1998 年出台的《英国创意产业路径文件》中,该文件明确提出,“所谓创意产业,就是指那些从个人的创造力、技能和天分中获取发展动力的企业,以及那些通过对知识产权的开发可创造潜在财富和就业机会的活动。”详情请参看 Richard Florida, The Rise of the Creative Class: And How It's Transforming Work, Leisure, Community and Everyday Life, (Perseus Books Group, 2002), p.23.
    ① Fernandez, R. et al., “Social Capital at Work: Networks and Employment at a Phone Center”, American Journal of Sociology, (2000), p.105.
     ① [美]尼葛洛庞帝:《数字化生存》,胡泳、范海燕译,海口,海南出版社,1997 年版,第 3 页。
     ① Stanley, Dick., “Finding order in the midst of chaos”, Austin American-Statesman, (June9, 1996), p14.
     ① 张晓明:《文化遗产数字化——机遇与挑战》,《中国文化报》,2002 年 5 月 15 日。转引自http://www.china.org.cn/chinese/feature/149716.htm
     ① [加]麦克卢汉:《理解媒介:论人的延伸》,何道宽译,北京:商务印书馆,2000 年版,第 217 页。
    ① (东汉)班固:《汉书·董仲舒传》卷 56,《天人三策》。
    ② 后晓荣、王涛:《科学发现历史 科技考古的故事》,北京,北京出版社,2004 年版,第 169 页。
    ③ 李砚祖:《造物之美:产品设计的艺术与文化》,北京,中国人民大学出版社,2000 年版,第 21 页。
     ① 陈述彭:《环境遥感信息技术应用于考古与文化遗产保护》,《科技考古》第一辑,中国社会科学院考古 研究所考古科技中心编,中国社会科学出版社,2005 年版,第 6-7 页。
     ① 本文第 5 章详细阐述了维基的概念与设计原则。
    ① Hoffman,D.L.&Thomas P.N.,”Measuring the Flow Experience”, November vol.16., 1997.
     ① 鲁晓波:《信息社会设计学科发展的新方向--信息设计》,《装饰》, 2001 年第 6 期,第 1-3 页。
     ① Roger F. Malina, “The Stone Age of the Digital Arts”, LEONARDO, Vol.35, No.5, (2002), pp.463-465.
     ① Henrik Gedenryd, How Designers Work, Printed in Sweden by Jabe Offset AB, Lund, 1988, more information in http:// lucs.fil.lu.se/people/henrik.gedenryd.
     ① (春秋)老聃:《道德经》第四十章,长春,延边大学出版社,2001 年版,第 92 页。
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    [417] http://cache.baidu.com
    [418] www.archchannel.de
    [419] www.we-make-money-not-art.com
    [420] http:// lucs.fil.lu.se/people/henrik.gedenryd

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