视觉文化视野中的视频游戏研究
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摘要
传统的可视媒介与可听媒介因为媒介属性的根本性差异,造成了两者在传播特征上的根本性不同。具体表现在,传统的可视媒介(文字、图像)可以呈现信息,却难以实现即时的交互;而可听媒介(语言、声音)传播的信息虽然转瞬即逝,却不存在实时交互的障碍。由于计算机数字技术和网络技术的出现和发展,以人机、人际交互为核心的视频游戏的出现,使得可视与可听媒介共同实现交互成为可能。这一发展,是人类媒介发展史上的重要进步。
     作为交互媒介,视频游戏在当前的商业与文化领域已经占据了相当重要的地位。特别是,从媒介表现方式上看,视频游戏与已经得到迅猛发展的影视媒介一样,依赖着画面和音响的共同作用来传递信息,共享着相同的视觉与听觉媒介平台。这里面蕴藏着视听媒介的交互性传播的巨大可能。因为,交互是游戏的本质属性,而视听媒介,是完成交互的前提条件。视频游戏的发展,既要求又促进了两者的共同发展。这种要求推动之力是如此强烈,势不可挡
     本文认为,在视觉文化研究的视野中,从视频游戏的视觉性问题入手,研究其内在机制、美学特点和文化影响等问题,有助于我们理解游戏媒介的发展对人类媒介演进,乃至文明发展进程的重要意义。
     序论部分,首现阐释当代视觉文化兴起的背景。视觉文化研究,既包含了对相对语言文化的整体视觉文化系统的研究,同时也关注一切与“看”有关的具体现象的“视觉性”的研究。本文正是从视频游戏媒介的视觉性问题出发,综合电影学、文化研究、游戏研究等理论资源,结合视频游戏媒介的概念、发展、内涵机制和文化影响,来界定此次研究的主要话题。
     第一章,视频游戏媒介研究。聚焦于视频游戏的概念、发展和分类。我们将探讨人类的游戏现象,梳理前人对于游戏的认识。游戏既是具有复杂意义的文化行为,同时也是具有特定内在规律的系统文本。而视频游戏,正是对传统的游戏行为的视觉媒介化。视频游戏是可以使游戏者在由图形、声音营造的虚拟环境中,进行人机,或人际交互娱乐的软件系统。通过梳理视频游戏的发展历史,我们了解了这一媒介如何从简陋的光点逐渐发展成恢宏磅礴的虚拟世界。进而,通过对视频游戏的分类,为后文的具体研究明确对象,打下基础。
     第二章,视频游戏审美研究。致力于从视觉性的角度,以电影媒介为参照,探讨视频游戏的媒介特质。视频游戏所呈现出来“观行合一”的视像之流,为我们呈现出一个与现实空间似乎并无差异的虚拟空间。此时,二维的屏幕不再是巴赞意义上的窗,而是一扇通往另一个世界的门。穿过这扇门,我们进入了一个拟像的世界。在这个世界里,我们的肉眼看到的一切,都不再要求现实的所指,而是按照我们的欲望和想象建构起来的海市蜃楼。交互媒介所创造出的这个虚拟空间,有力地隔断了我们与现实的联系,这样一种沉浸的状态,是交互媒介所特有的感知体验。然而,通过分析游戏中的身份建构机制,及其对现实的自我的影响,我们将发现,虚拟空间的沉浸体验带给我们的不止是兴奋与快感,还有主体的迷失,与对现实的自我的疏离。
     第三章,视频游戏文化研究。本章主要针对视频游戏的文化影响和媒介融合,讨论三个方面的内容:一,对比电影中的暴力美学,来分析游戏中的暴力实践,与其带来的快感;二,针对游戏中随处可见的色情意味浓重的女性形象,借助劳拉·穆尔维关于视觉快感与叙事电影的理论,阐释视频游戏中与电影相同的窥淫机制,但更重要的是,因为游戏媒介的特殊性,视频游戏中这些性感的女性形象,有着别样的含义;第三,则是分析互联网上广泛传播的以游戏引擎为制作工具的影像生产,这种引擎电影的生产和传播,是媒介融合时代的又一次个人电影运动。
     总之,视频游戏将发展起一种以交互式体验为核心,以视听感知为基础的全新视听媒介交互平台。在这一平台之上,参与者沉浸于以快感体验为目的的虚拟空间;这个超越于现实的虚拟世界,为我们带来的,不仅仅是主体在虚拟世界中的离散和异化。曾经,语言、文字只能将人们可见的和可想的信息以抽象符号的形式进行交互传播,而今后,交互性视听媒介将很有可能使得人与人之间的信息传播以见和想本身的形式来完成。这一进程对于人类文明的新发展,可以说具有某种巨大的、虽然可能艰巨但却是革命性的意义,超出我们的想象。
Traditional visual media and audio media are totally different in terms of their communication features due to their distinct media attributes. To be more specific, traditional visual media, including words and images, can facilitate information transfer but not simultaneous interaction. In contrary, audio media (language, sound) can facilitate simultaneous interaction but the information it presents can't last long. Thanks to the development of computer digital technology and web technology, the invention of videogame that is featured by man-machine interaction and interpersonal interaction make interaction both by visual and audio media possible. This progress is of essential importance in the human media development
     Videogame, as the representative of interactive media, has played an important role in current business and culture field. Especially in terms of media communication method, videogame as well as the fast-growing video media relies on the interaction between image and sound to convey their messages, thus sharing the same audio and visual media platform. This means huge possibility for the interactive communication of audio and video media, because interaction is the attribute of game and the audio and video media is the premise of interaction. The development of videogame depends on the joint development of both audio and video media, and the trend seems powerful and inevitable.
     In this dissertation, the author believes that we should start from the visuality problem of videogame in the field of visual cultural study, to explore the visual mechanism, aesthetic features and cultural influences, with an aim to facilitate our understanding of the significance of the development of game media on the evolution of human media and the civilization.
     The introduction elaborates the background of the emergence of contemporary visual culture. The visual cultural study includes both the study of the whole visual cultural system as compared to the language and culture, and the visuality study focusing on detailed phenomenon connected with our vision. The dissertation will have its main topic defined by starting from the visuality problem of videogame media and combining theoretical sources such as film studies, cultural studies and game studies as well as the concept, development, internal mechanism and cultural impact of videogame media.
     The first chapter is about videogame media study. It is focused on the concept, development and categorization of videogame. This chapter will explore the reason of people playing games and their understandings of game. Game itself is a complicated and meaningful cultural behavior with specific inner rules. videogame is a form of visual media for the traditional game behavior. The dissertation states that videogame is a software system that can enable game players to achieve man-machine interaction or interpersonal interaction by creating virtual video and audio environment. After knowing the development history of videogame, we can figure out how the videogame media has grown from a dime light into the magnificent virtual world. And moreover, it will lay a solid foundation for the specific research goals in the following chapters by categorizing different types of videogames.
     The second chapter focuses on the aesthetic study of videogame. It discusses the media features of videogame from the perspective of visuality as compared with film media. The visual flow combing video and action by videogame has presented us a virtual space that seems nearly the same as the real world. At this time, the two-dimensional screen is not what Andre Bazin called a window, but the gate to another world, through which we can enter a virtual world. In this new world, we see things that don't necessarily have reality relevance and we can see the virtual images created by our desires and imagination. The virtual space created by interaction media can separate us from the connection with reality more powerful than that of any previous media. This state of immersion brings us the unique experience of interactive media. However, by analyzing the identity construction mechanism and the influence I has on the self in reality, we will find that the immersion experience in the virtual space brings us more than excitement, but also our lost of self identity and separation from the self in reality.
     The third chapter is about the cultural study of videogame. The chapter is intended to discuss three topics on the cultural influence and media convergence of videogame. Firstly, on the rise of many campus violence incidences connected with game, we will analyze the violence practice in the game and the pleasure it brings as compared with violence aesthetics in the films. Secondly, as female images with sensual indication are omnipresent in videogame, we will use Laura Mulvey's theory of visual pleasure and narrative cinema to elaborate the similar voyeurism in both the film and videogame. But more importantly, the special feature of game media means that the female images in the game have other connotations. Thirdly, as far as the image production wildly spread online based on game engine is concerned, the dissertation believes that the production and spread of Machinima is a new wave in the personal film movement
     To sum up, the videogame provides us with an interactive experience and a platform of video and audio media interaction. On this platform, the video flow combining video and action creates virtual space that caters to the immersion needs and visual pleasure of the participant. This surreal virtual world brings us not only a brand-new media experience, but also the separation and alienation of self in the virtual world. Once in a while, language and words can only spread and interact in a visible and imaginable manner. However, the virtual video technology has realized the interactive communication of message. This progress has revolutionary significance in the development of human civilization.
引文
1 上述对游戏史的简要概括可参见:刘健,《电玩世纪:奇炫的游戏世界》,百花文艺出版社,2006。
    2 硅谷动力报道,截止美国当地时间1月12日早晨,CityVille用户人数达到了99513760人,距1亿仅一步之遥。http://games.enet.com.cn/article/A4320110117001 O.html.
    3 腾讯科技报道,Rovio公司的首席营销官在赫尔辛基的会议上披露,自推出不到两年来,该游戏的下载量已突破5亿次。http://tech.qq.com/a/20111102/000523.htm。
    4 中国版协游戏工委与国际数据公司(IDC)联合开展中国游戏产业调查活动的基础上,编撰了《2008年中国游戏产业报告》,由中国人民大学出版社在2009年12月出版。
    5 娱乐软件协会发布的报告2011 Essential Facs About the Computer And Video Game Industry,可以在该协会官方网站下载http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2011.pdfo
    6 中国网1月9日讯,广电总局电影局新闻通气会上,童刚局长发布称,2011年中国电影票房131.15亿:http://www.china.com.cn/info/movies/2012-01/09/content_24362909.htm。
    7 新浪网中国2011年度游戏产业年会专题http://tech.sina.com.cn/i/2012-01-09/10026617043.shtml.
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    1 吴琼,《视觉性与视觉文化——视觉文化研究的谱系》,《文艺研究》2006年第1期。
    2 王志敏,《电影美学——从思考方式到理论形态》,《文艺研究》,2005年1月。
    1 当前主要是以Game Study作为游戏研究领域的指称,与作为博弈理论的Game Theory相区别。
    2 Wolf, Mark J. P. and Bernard Perron. The Video Game Theory Reader. New York:Rout ledge,2003
    3 朱存明,《图腾、图像、仿像——论视觉文化的历史范型》,《文学前沿》,2002年1月。
    1 李恒基、杨远婴,《外国电影理论演进的轨迹》,《外国电影理论文选》,三联书店,2006年11月。
    2 在此之前,关于游戏的文章和著作都是关于讨论游戏程序设计、游戏机维修、游戏市场导购类的内容。而Crowford的著作是从理论上开始探讨游戏媒介、游戏的艺术性和游戏设计原则。详见Wolf, Mark J. P. and Bernard Perron. The Video Game Theory Reader. New York:Routledge,2003
    3 Chris Crowford, The Art of Computer Game Design, McGraw-Hill/Osborne Media,1984
    4 Chris Crowford, The Art of Computer Game Design, McGraw-Hill/Osborne Media,1984
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    3 http://gamestudies.org/,丹麦哥本哈根IT大学主办电子期刊
    4 http://gac.sagepub.com/,sage在线期刊
    5 http://jvwresearch.org/,由德克萨斯大学主导,国际化的编辑团队负责的电子期刊
    6 http://iournals.sfii.ca/loading/index.php/loading,加拿大Simon Fraser大学主办的电子期刊
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    2 Janet Murray-Hamlet on the holodeck:The Futuer of narrative in Cyberspace, New York:Free Press 1997
    1 吴玲玲,《从文学理论到游戏学、艺术哲学——欧美国家电子游戏审美研究历程综述》,《贵州社会科学》,2007年8月。
    2 转引自方永泉《从“游戏”意义的转折来分析当代游戏文化的特征》,2002年台湾第五届当代教育哲学研究会论文。
    3 第一届Digital Arts and Culture Conference于1998年在挪威的卑尔根大学举行,至今一共举行过8届。参见http://en.wikipedia.org/wiki/Digital_Arts_and_Culture
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    1 转引自方永泉《从“游戏”意义的转折来分析当代游戏文化的特征》,2002年台湾第五届当代教育哲学研究会论文。
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    2 于果·明斯特伯格:《电影:一次心理学的研究》,李恒基、杨远婴主编,《外国电影理论文选》,三联书店,2006年。
    1 于果·明斯特伯格:《电影:一次心理学的研究》,李恒基、杨远婴主编,《外国电影理论文选》,三联书店,2006年。
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    2 同时也招徕了大量的质疑。主要包括:1,为何网瘾被界定为精神疾病?2,是否要靠打针吃药来治疗?3,网瘾患者犯罪是否免责?详见:凤凰网,http://www.xywy.com/xl/wlxl/200907/15-510243.html。
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    1 周汝昌《<红楼梦>新证》记载:清人陈其元在《庸闲斋笔记》中记载,“余弱冠时,读书杭州,闻有某贾人女,明艳工诗,以酷嗜《红楼梦》故,致成瘵疾。当绵慑时,父母以是书贻祸,取投之火,女在床,乃大哭日:‘奈何烧杀我宝玉!’遂死。杭人传以为笑。”清末邹弢《三借庐笔谈》也记载“苏州金姓,吾友纪友梅之戚也,喜读此记(《红楼梦》),设林黛玉木主,日夕祭之。读至‘绝粒’、‘焚稿’数回,则呜咽失声!中夜常为隐泣,遂得痫疾。一日,炷香长跽,良久起,拔炉中香出门。家人问:‘何之’?曰:‘往警幻天见潇湘妃子耳。’家人虽禁之,而或迷或悟,哭笑无常。卒于夜深逸去,寻数月始获云。可见,由沉浸而成瘾,并非只发生在视频游戏媒介之中。
    2 第九城市代理《魔兽世界》时的广告词。
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    3 于果·明斯特伯格:《电影:一次心理学的研究》,李恒基、杨远婴主编,《外国电影理论文选》,三联书店,2006明斯特伯格,《电影心理学》,《外国电影理论文选》,第12页。
    1 钱家渝,《视觉心理学——视觉思维的形式与传播》,学林出版社,2006年,第8页
    2 让-路易·博德里:《基本电影机器的意识形态效果》,李恒基、杨远婴主编,《外国电影理论文选》,生活·读书·新知三联书店,2006年,第563页。
    3 让-路易·博德里:《基本电影机器的意识形态效果》,李恒基、杨远婴主编,《外国电影理论文选》,生活·读书·新知三联书店,2006年,第563页。
    1 克里斯蒂安·麦茨:《想象的能指》,王志敏译,中国广播电视出版社,2006年1月,46页。
    2 王志敏:《理解巴赞——摄影影像本体论与纪实美学》,《上海大学学报》,2008年7月。
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    4 鲍德里亚,《象征交换与死亡》,车槿山译,译林出版社,2006,107页
    1 鲍德里亚:《拟像的进程》,吴琼主编,《视觉文化的奇观》,中国人民大学出版社,2005,12,85页
    2 鲍德里亚:《拟像的进程》,吴琼主编,《视觉文化的奇观》,中国人民大学出版社,2005,12,92页
    1 她的虚拟资产包括游戏内的36平方公里土地、几百万“现金”、”股份”、多座”购物中心”、”连锁商店”及“品牌”,全部来自网上土地买卖、兴建房屋及出租给其它玩家。经折算价值真实货币上百万美元。详见http://www.ce.cn/life/rwsx/gxkj/200710/10/t20071010_13181715.shtml。
    2 详见http://wow.joystiq.com/2008/01/03/ron-pauls-world-of-warcraft-rally/。
    4 天涯社区:http://www.tianya.cn/publicforum/content/help/1/172494.shtml。
    5 转引自周宪,《视觉文化的转向》,北京大学出版社,2008.年1月,第13页。
    1 详见百度贴吧:http://tieba.baidu.com/f?kz=590046148
    1 詹明信:《晚期资本主义的文化逻辑》,陈清侨等译,三联书店1997年版,第293页
    2 详见暴雪游戏中文网,http://www.blizzcn.com/html/moshoushijie/moshoushijieqiquegao/20090909/3683.html
    1 刘文,《拉康的镜像理论与自我的建构》,《学术交流》,2006年7月
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    3 脱敏(desensitization)一间的概念源于临床心理学中的系统脱敏治疗,指反复而对一个会导致焦虑、恐惧的刺激时,焦虑、恐惧等负面情绪反应逐渐消退的现象。暴力脱敏则特指持续暴露于暴力刺激时的情绪反应钝化现象。这种脱敏在生理上通常表现为皮肤电、心率的降低或血流量的减少。
    4 腾讯游戏,《男孩因母亲不准上网将其杀死 抛尸后泡网吧》,2010年11月9日,http://news.qq.com/a/20101109/000122.htm
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    1 非玩家角色,指游戏中出现的除玩家控制的角色之外的游戏角色,可能是同伴,可能是敌人,也可能只是路人甲乙丙,这些NPC的表现依靠着游戏引擎的人工智能系统的程度。
    2 http://en.wikipedia.org/wiki/Machinima
    1 本节内容参见网易游戏频道《游戏强国分级制一览》、维基百科:电子游戏分级系统等内容。http://game.163.com/12/0913/13/8B9LGMPI00314K8Iall.html; http://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%94%B5%E5%AD%90%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%88%86%E7%BA% A7%E7%B3%BB%E7%BB%9F
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