对我国网络游戏产业监管方案的研究
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摘要
中国的网络游戏产业的起步从2000年的开始,历时七年后,中国的网络游戏从2001年3.1亿元的产业规模达到2007年的72亿元,并且为电信、IT产业、媒体及出版等相关行业贡献了巨大产值。但带来巨大的经济效益的同时,网络游戏也产生了很多的负面影响,集中体现在未成年人沉迷网络游戏,耽误了正常的工作和学习。本文从经济学领域出发,引用贝克尔等人创立的理性成瘾理论对网络游戏成瘾现象进行研究。延伸了Becker-Murphy模型,建立了网络游戏成瘾模型,解释作为理性人的消费者对网络游戏成瘾的原因。并用网络游戏成瘾模型解释了防沉迷系统的经济学原理,提出对未成年网络游戏消费者进行初始激励,可以有效促使未成年玩家主动进入防沉迷区。
     2007年4月9日,八部委联合公布了网络游戏防沉迷系统的全面推广实施细节。网络游戏防沉迷系统正式上线。但现有的网络游戏防沉迷系统本身存在的一些漏洞,使得未成年人可以通过更换游戏ID、更换游戏等方法轻松逃避反沉迷系统。在本文中,作者设计了网络游戏监控系统。通过由监管部门设立服务器对所有网络游戏用户进行统一注册,以及二级权限的设计,弥补了现有的网络游戏防沉迷系统存在的漏洞。可以更有效的管制未成年人消费网络游戏的时间。作者通过本文的研究,最终形成了五条具体的网络游戏产业监管建议,供相关管制部门参考。
The development of the domestic online-game industry began in 2000. 7 years passed, the income of the industry increased from 0.31 billion RMB in 2001 to 7.2 billion RMB in the year of 2007. And the fast development contributed a lot to the industry of telecommunication, IT, media and publishing industry. But it also brought some negative effects. The most of all was that the teenagers got addiction to online-games.
     This paper researches the addiction behavior in online-games from the field of Economics, with the rational addiction theory founded by Becker. The author expends the Becker-Murphy model, and builds the online-games addiction model, which could explain the cause why online-games consumers tend to get addicted to online-games. April 9, 2007, eight ministries announced the implementation details of anti-addiction system. The anti-addition system for online-games started to work. However, there are several bugs in the system, so the teenagers can evade the regulation easily. In this paper, the author designed an online-game monitoring system, replacing the anti-addiction system. The new system repairs the bugs and can regulate the time playing online-games by teenagers effectively.
引文
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