摘要
去年"偶像元年"打开的繁荣景象,不过现在看下来,似乎已经延续到今年,各大平台展示出了教科书般的求生欲,今年人气依旧火爆《创造营2019》延续去年的《创造101》;爱奇艺推出的《青春有你》也落下帷幕,结果也已尘埃落定,UNINE九人组团;还有优酷推出的《以团之名》,不走寻常路,各种会玩儿。节目通过培养偶像同样也在培养聚集粉丝,让这些参赛的路人逐渐演变成一名备受瞩目偶像,一步一步聚集人气,创造粉丝消费。本文试图以国内偶像养成类节目为客体,从游戏理论视角对其传播要素和传播机制进行分析,提出对目前国内偶像养成类真人秀节目制作方式的一些思考,探讨构建成熟造星体系的可能性。
引文
[1]凯文·韦巴赫(Kevin Werbach)著;丹·亨特(Dan Hunter)著;周逵,王晓丹译.游戏化思维[M].杭州:浙江人民出版社,2014.
[2]喻国明,杨颖兮.参与、沉浸、反馈:盈余时代有效传播三要素——关于游戏范式作为未来传播主流范式的理论探讨[J].中国出版,2018(08):16-22.
[3]刘海龙.传播游戏理论再思考[A].新闻学论集(第20辑)[C].中国人民大学新闻与社会发展研究中心,2008:11.
[4]邱源子.游戏化传播——后互联网时代《大众传播的游戏理论》之意义[J].青年记者,2018(23):13-14.
[5]William Stephenson:The Play Theory of Mass Communication[M].The University of Chicago Press.1967:89-90
[6]喻国明,杨颖兮.参与、沉浸、反馈:盈余时代有效传播三要素——关于游戏范式作为未来传播主流范式的理论探讨[J].中国出版,2018(08):16-22.
(1)凯文·韦巴赫(Kevin Werbach)著;丹·亨特(Dan Hunter)著;周逵,王晓丹译.游戏化思维[M].杭州:浙江人民出版社.2014.
(2)刘海龙.传播游戏理论再思考[A]..新闻学论集(第20辑)[C].:中国人民大学新闻与社会发展研究中心,2008:11.
(3)邱源子.游戏化传播——后互联网时代《大众传播的游戏理论》之意义[J].青年记者,2018(23):13-14.
(4)William Stephenson:The Play Theory of Mass Communication[M].The University of Chicago Press.1967.P89-90
(5)喻国明,杨颖兮.参与、沉浸、反馈:盈余时代有效传播三要素——关于游戏范式作为未来传播主流范式的理论探讨[J].中国出版,2018(08):16-22.