偶像养成类节目的游戏化传播模式探析
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  • 作者:李奕昕
  • 关键词:偶像养成 ; 传播模式 ; 游戏化
  • 中文刊名:CBLY
  • 英文刊名:Research on Transmission Competence
  • 机构:中南财经政法大学新闻与文化传播学院;
  • 出版日期:2019-03-20
  • 出版单位:传播力研究
  • 年:2019
  • 期:v.3;No.057
  • 语种:中文;
  • 页:CBLY201909001
  • 页数:4
  • CN:09
  • ISSN:23-1598/G2
  • 分类号:7-10
摘要
去年"偶像元年"打开的繁荣景象,不过现在看下来,似乎已经延续到今年,各大平台展示出了教科书般的求生欲,今年人气依旧火爆《创造营2019》延续去年的《创造101》;爱奇艺推出的《青春有你》也落下帷幕,结果也已尘埃落定,UNINE九人组团;还有优酷推出的《以团之名》,不走寻常路,各种会玩儿。节目通过培养偶像同样也在培养聚集粉丝,让这些参赛的路人逐渐演变成一名备受瞩目偶像,一步一步聚集人气,创造粉丝消费。本文试图以国内偶像养成类节目为客体,从游戏理论视角对其传播要素和传播机制进行分析,提出对目前国内偶像养成类真人秀节目制作方式的一些思考,探讨构建成熟造星体系的可能性。
        
引文
[1]凯文·韦巴赫(Kevin Werbach)著;丹·亨特(Dan Hunter)著;周逵,王晓丹译.游戏化思维[M].杭州:浙江人民出版社,2014.
    [2]喻国明,杨颖兮.参与、沉浸、反馈:盈余时代有效传播三要素——关于游戏范式作为未来传播主流范式的理论探讨[J].中国出版,2018(08):16-22.
    [3]刘海龙.传播游戏理论再思考[A].新闻学论集(第20辑)[C].中国人民大学新闻与社会发展研究中心,2008:11.
    [4]邱源子.游戏化传播——后互联网时代《大众传播的游戏理论》之意义[J].青年记者,2018(23):13-14.
    [5]William Stephenson:The Play Theory of Mass Communication[M].The University of Chicago Press.1967:89-90
    [6]喻国明,杨颖兮.参与、沉浸、反馈:盈余时代有效传播三要素——关于游戏范式作为未来传播主流范式的理论探讨[J].中国出版,2018(08):16-22.
    (1)凯文·韦巴赫(Kevin Werbach)著;丹·亨特(Dan Hunter)著;周逵,王晓丹译.游戏化思维[M].杭州:浙江人民出版社.2014.
    (2)刘海龙.传播游戏理论再思考[A]..新闻学论集(第20辑)[C].:中国人民大学新闻与社会发展研究中心,2008:11.
    (3)邱源子.游戏化传播——后互联网时代《大众传播的游戏理论》之意义[J].青年记者,2018(23):13-14.
    (4)William Stephenson:The Play Theory of Mass Communication[M].The University of Chicago Press.1967.P89-90
    (5)喻国明,杨颖兮.参与、沉浸、反馈:盈余时代有效传播三要素——关于游戏范式作为未来传播主流范式的理论探讨[J].中国出版,2018(08):16-22.

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